很多能夠引爆的玩法,其實都有一個共性:就是已經不需要“教育用戶”,而是抓住用戶一些情結、回憶等七情六欲,這個模型的背后是基于在某方面對用戶場景的深度理解或用戶心理的理解。
Looks這款APP能否火?
前段時間,云月和我聊天,問過我Looks這款APP能否火?特別是里面的一個玩法“視頻寫真”,我試用了一下,發現是:臉部識別化妝+寫真特效的視頻玩法。然后預判這個玩法還不錯,但是不足以讓這個APP火?!绢A判寫在這里了,Looks來打我臉吧~】
原因是什么?我們接下里進行分析和總結。
(1)目標用戶群小
相對圖片進行化妝需求的用戶群本身就比較小,至少比美顏少,是圖片處理相對細分的領域。更不用說Looks視頻寫真是針對視頻這個方向了。
(2)參與門檻高
視頻寫真對于目標用戶群來說,玩法的吸引力不錯,但是不夠新穎,只是比美拍的MV特效或者美妝相機多了一些微小創新;整個過程用戶都在露臉和參與,參與感也足。但是參與門檻高,畢竟要拍視頻并且用戶要漂亮到某種程度才會去玩。
(3)很難自傳播
視頻寫真這個玩法會讓用戶分享的壓力大,因為視頻都是自己在裝逼,各種炫酷的姿勢。這樣的內容,雖然用戶自己很喜歡,但是在分享在朋友圈時,就會很糾結,因為分享出去會被別人覺得綠茶等等心理壓力。這些都是要靠產品玩法、運營策略為用戶找臺階,為用戶“背黑鍋”,為用戶找借口去解決分享的壓力。
因此,視頻寫真很難引起大范圍的二次傳播,也就是說不會特別火或者引爆。
陽志平老師一直在強調要批量解決問題,不然每次解決類似問題都要進行重新思考,并且在總結模型的過程能夠幫助自己從更高階的角度進行思考。因此,提煉以上我的分析思路,總結出分析模型來批量分析和預判產品玩法能否引爆。
產品玩法
引爆分析模型:
1、玩法面向的用戶群【解釋:通過分析玩法面對的具體用戶群,評估群體的量級】
2、玩法的參與
(1)玩法的吸引力
玩法是否足夠洗腦,新穎,與用戶特定愛好、情感、回憶結合。
(2)用戶參與感
玩法能融入多少用戶自身的東西?能夠炫耀的東西?
(3)用戶參與的門檻
玩法是否容易參與,拍視頻、拍圖片、摳圖等等差距還是很大的。
3、自傳播,用戶自發分享行為【玩法最終得到的產物、結果,是否能夠促進用戶分享?好的玩法不需要你提升,用戶愿意自發分享】
舉2個案例進行分析
Faceu的#全民吐彩虹#活動
SNOW的#背影殺手大賽#
這兩個APP的玩法都是基于臉部識別的視頻玩法,Faceu引爆了,SNOW卻沒有。在玩法上,根據模型進行分析的話,Faceu比SNOW的玩法更具吸引力,一個是讓你眼睛變大、加腮紅,變可愛還吐彩虹;另外一個是讓你變丑,魔性的丑…… 即使用戶都愿意參與,但是在自傳播的角度來考慮,用戶是會選擇Faceu的。
很多能夠引爆的玩法,其實都有一個共性:就是已經不需要“教育用戶”,而是抓住用戶一些情結、回憶等七情六欲,這個模型的背后是基于在某方面對用戶場景的深度理解或用戶心理的理解。
足跡抓住的是我們看了幾十年的電影;天天P圖的“我的小學生證件照”抓住的是我們對小學時代的回憶;美顏相機的“大頭貼販賣機”抓住的同樣是我們的曾經。相反,很多看似創新的玩法,其實都是自嗨罷了。為新穎而新穎,為創新而創新,脫離用戶做出來的僅僅是自己玩的東西。
用戶的心理實在是太微妙,既要炫耀又不能顯得綠茶。做產品做運營真的是在玩人性,要玩好,要非常深刻了解用戶玩的行為、分享的行為等行為背后心理、感受、場景,這些都是產品、運營在設計玩法時要多去考慮的。
每個人都會有認知偏差和理解偏差,也很正常,歡迎交流和糾正。今天總結出來的模型,肯定是有問題的。雖然模型不夠成熟但是在日后繼續觀察和分析中,不斷進行調整。
最后留下2個問題:
懂了這些道理,仍然不一定能做出爆品,然后學習和總結就沒有任何意義了嗎?
產品能否引爆,其實除了玩法,還有不同階段運營資源的引爆,這些是不容易看到的。所以產品、玩法能夠成功,單單靠產品是不夠噠~
曾經的糾結:
其實對于寫不寫產品日記的事情,我已經糾結過好長一段時間。因為每次寫的時候都會覺得自己寫得不夠好,不過這都是事實。因為無論做到什么程度,一定會有比自己更牛逼的人存在。但是,我又何必去怕呢?我將這件事情理解成,通過書寫留下思考的痕跡,成長的過程。即使是幼稚的,達不到最頂尖的,那也沒關系。因為小A還年輕呀~那些很屌的人都大我好幾歲呢,我還是有追趕的時間,哈哈哈…(客觀事實肯定存在更年輕,產品能力更厲害的人。不過我不會失去自信,因為人是多維,多領域的)